woensdag 9 december 2009

Week 5 - onderzoeksopzet

Zoals wel duidelijk is uit deze blog staat mijn onderzoeksopzet er nog niet echt goed voor: volgende week is de deadline, en er is nog maar één post over gedaan. Na het eerste bericht besloot ik dat ik dit toch geen prettig onderwerp vond om mee te werken. De forums waren wel interessant, en gebruik van games interesseren me ook, maar toch zat het me niet helemaal lekker. Vervolgens heb ik toch besloten een kant op te gaan die dichter bij mijn persoonlijk interesses ligt. Helaas moest ik daarna eerst verhuizen en werd ik toen ook nog ziek en bleef het onderzoek door andere deadlines toen een beetje liggen. Momenteel ben ik bezig om een goed onderzoek te bedenken over de afbeelding van vrouwen en meisjes in videogames voor kinderen. Vrouwen worden over het algemeen niet erg overeenkomstig met de werkelijkheid afgebeeld in videogames, maar hoe zit dat in videogames voor kinderen? Zeker hier denk ik dat videogamedesigners een grote sociale verantwoordelijkheid hebben, zeker zolang het idee bestaat dat kinderen wel eens hun beeld van de realiteit kunnen ontlenen aan wat zij zien op tv of spelen in games, ook al zijn ze zich er van bewust dat wat ze doen en zien niet echt is. In televisieseries en tekenfilms zien we vaak dat meisjes erg bezig zijn met hun uiterlijk (zoals bijvoorbeeld in Totally Spies) en nogal stereotiep worden afgebeeld. Momenteel ben ik bezig met een beetje literatuuronderzoek om tot een goede onderzoeksvraag te komen: de vraag hoe vrouwen gerepresenteerd worden in games is zowel te breed als erg lastig te onderzoeken. Door wat meer literatuur te lezen hoop ik op een onderzoeksvraag te komen die wél bruikbaar en uitvoerbaar is. Ik hoop later vandaag nog ergens mee te komen, en zal dan direct verder gaan met het uitwerken van mijn theoretisch kader, methode en relevantie.

Week 5 - tekstvragen en kadervraag

Lesley van der Laar, 3143619
Nieuwe Media en Populaire Cultuur, week 5

Hoofdstuk 22
Wat is de bruikbaarheid van deze tekst voor geesteswetenschappers? En wat is het nut van kennis van mediapsychologie voor mediawetenschappers in het algemeen?

Hoofdstuk 23
Is verslaving aan iets dat niet lichamelijk verslavend is niet meer een cultureel fenomeen dan een feitelijke aandoening?

Kadervraag
In hoeverre bestaat er overlap tussen mediapsychologie en de mediawetenschappen, en hoe moeten wij als mediawetenschappers psychologische processen inpassen in ons onderzoek?

vrijdag 27 november 2009

Week 4 - tekstvragen en kadervraag

Hoofdstuk 14
Is de vraag 'vertellen games verhalen' wel de juiste? Kunnen we niet beter kijken hoe games door hun eigenschappen verhalen anders vertellen?

Hoofdstuk 15
Er wordt in deze tekst gesproken van een 'level of representation'. Is het wel zo dat we van representatie kunnen spreken in videogames? Zijn videogames niet eerder een op zichzelf staande wereld?

Murray, J. (2005) The Last word on Ludology vs. Narratology in Game Studies. http://www.lcc.gatech.edu/~murray/digra05/lastword.pdf
Nu gamesstudies een gevestigd veld is, is het dan nog wel nodig om puur ludologie aan te hangen, of was dit alleen maar nodig voor het vestigen van het veld?


Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair
In hoeverre is de avatar onderdeel van een narratieve omgeving?


Ryan, M-.L. (2001) Beyond Myth and Metaphor. The Case of Narrative in Digital Media. Http://gamestudies.org/0101/ryan

Hoe nuttig is het om te blijven kijken naar of videogames en hypertexts wel narratief zijn? Is het niet veel nuttiger om te kijken op welke manier zij een narratieve tekst door hun mediumspecifieke eigenschappen anders maken?

Kadervraag
In hoeverre zijn games verhalend, en in hoeverre kunnen we een onderscheid maken tussen 'verhalende' games en games die vooral gaan om gameplay? Heeft een game met een verhaal per definitie een slechtere gameplay?

donderdag 26 november 2009

Presentatie Gender, Etniciteit, Identiteit.

Bij deze de powerpoint van onze presentatie van vanmiddag!

http://www.scribd.com/doc/23191483/Identiteit

woensdag 25 november 2009

Week 3 - Bijgewerkte onderzoeksopzet

De onderzoeksopzet van vorige week was nog onvolledig - de hoofdvraag klopt nog niet helemaal en er was nog geen sprake van een (begin van) een theoretisch kader en/of een wetenschappelijke en/of maatschappelijke motivatie voor het onderzoek. Dat hoopte ik deze week te verbeteren.

Leesvragen week 3

Hoofdstuk 18
In de tekst wordt gesteld dat vrouwen minder zichtbaar worden gemaakt in games en in de gamewereld. Dit zou onder andere komen doordat games gemaakt worden door blanke mannen en deze ze richten op hun eigen doelgroep. Sluit deze hypothese vrouwen niet wederom uit door ze nogmaals onzichtbaar te maken? Is het wel zo dat alleen blanke mannen games maken en vrouwen hier geen invloed op hebben? Is het bovendien zo dat games anders zijn als ze gemaakt worden door vrouwen en dan vrouwen minder uitsluiten?

Hoofdstuk 19
Is het om vrouwen aanweziger te stellen van belang dat marketing specifieker gericht wordt op vrouwen zodat zij zich meer 'uitgenodigd' gaan voelen en misschien openlijker aanwezig zullen zijn?

Hoofdstuk 20
Wat is het belang van een algemene bewustmaking van de constructen die games zijn in het licht van de onder of overbelichting of verkeerde representatie van bepaalde groepen? Zorgt een algemene bewustwording van deze constructen er voor dat videogames als 'Ethnic Cleansing' wel als 'harmless' gezien kunnen gaan worden?

Kadervraag
Kunnen we stellen dat mensen die computergames maken een bepaalde maatschappelijke verantwoordelijkheid hebben om de inhoud van hun spellen zo maatschappelijk verantwoord mogelijk te maken, of dat zij een verantwoordelijkheid hebben in het proces van bewustmaking als het gaat om verkeerde representaties van bepaalde groepen?

woensdag 18 november 2009

Eerste versie onderzoeksopzet

Lesley van der Laar, 3143619
Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Opdracht week 2
Voorlopige onderzoeksopzet


Introductie (aanleiding en objectafbakening)

In de WIRED van november 2009 stond een opvallend bericht: steeds meer spellen zetten specifiek iemand in om te communiceren met hun fanbase. Deze mensen beantwoorden vragen op fora, tweeten en facebooken over het spel en updaten de fanbase met nieuwtjes. Ze controleren de fanbase door te zorgen dat discussies niet al te ver uit de hand lopen en er geen kleine relletjes ontstaan onder de fans. (Wired, november 2009. Lord of the Fans (David Kushner) p74.)
Op zich is dit niet erg verrassend: fanbases zijn erg belangrijk voor de gemiddelde game, en als er onvrede ontstaat is het natuurlijk zaak om dit te ondervangen. Een belangrijke samenkomst van gamers is – behalve natuurlijk in het spel zelf – op het forum van de game. Maar wat weten we nu eigenlijk over de demografie van die fora? Niet iedereen participeert, maar wie participeren er wel? En naast de fora bestaan er natuurlijk tal van (min of meer) zelfstandige fansites en fanfora. Zijn deze erg anders dan de officiële fora? En welk doel heeft de maker van het spel eigenlijk bij het maken van een forum?
Tijdens het nadenken over dit onderwerp raakte ik in gesprek met iemand die zelf momenteel werkt aan het maken van artwork voor een online game. Tijdens een korte brainstormsessie stelde hij het volgende:

“We hebben zo’n forum vooral nodig voor de feedback van spelers. Als daar blijkt dat 75% van de spelers van ons spel het graag wat volwassener zou zien, dan is dat voor ons reden om daar naar te gaan kijken.”

Dit riep bij mij enkele vragen op. Het is namelijk waarschijnlijk dat de mensen die participeren op een forum niet een dwarsdoorsnede zijn van de ‘gamepopulatie’. Ook Blizzard Entertainment staat er om bekend dat zij aan de hand van de commentaren op hun forum behoorlijk wat beslissingen nemen over veranderingen binnen bijvoorbeeld World of Warcraft. Hoewel dit ongetwijfeld niet hun enige bron zal zijn, is dit een belangrijk onderdeel van hun contacten met hun ‘klant’. Maar wat als de spelers die op je forum zitten bijvoorbeeld vooral de volwassener of actief participerender groep in je spel zijn? Mensen die al actief participeren en er om geven hoef je misschien niet meer te overtuigen van je spel. De mensen die je moet overtuigen zijn misschien wel zij die niet naar je forum komen. In hoeverre is een forum een juiste afspiegeling van de gebruikers van je game? En in hoeverre zit er een verschil tussen particuliere en officiële forums?
Daarom kwam ik op de volgende vragen:

- In hoeverre verschilt het officiële World of Warcraft forum van zelfstandige fanforums?
- Wie participeren er waar?
- Wat zijn de verklaringen hiervoor?
- Wat is hierdoor het belang van het onderhouden van een eigen forum t.o.v. het overlaten aan de fanbase?
- Zijn gameforums een geschikt medium voor het onderzoeken van de wensen van de speler?

De uiteindelijke hoofdvraag wordt dan:
Wat is het belang van een gameforum voor het contact tussen de gamedeveloper en de klant, en in hoeverre kan de developer conclusies trekken uit wat de fanbase op een gameforum zegt?

Om deze vraag te kunnen beantwoorden zal ik receptieonderzoek moeten doen. Ik heb hierbij gekozen om de deelnemers op de fansite Elitist Jerks te vergelijken met de deelnemers op de officiële forums van World of Warcraft. Elitist Jerks is één van de grootste en bekendste World of Warcraft forums. Om de juiste antwoorden te krijgen zal ik een vragenlijst posten met vragen over hoe vaak mensen posten, waar ze posten (op welk forum), of ze misschien ook op het andere forum participeren en wat de reden is dat ze het één boven het ander verkiezen. Verder ga ik vragen hoe veel ze het spel daadwerkelijk spelen, wat de reden is dat ze hier participeren (praktische redenen zoals vragen tegenover sociale posts). Ik moet nog op zoek naar meer geschikte teksten om hun antwoorden mee te interpreteren en in een theoretisch kader te plaatsen.

Wetenschappelijk en maatschappelijk belang
- Komt nog