woensdag 18 november 2009

Eerste versie onderzoeksopzet

Lesley van der Laar, 3143619
Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Opdracht week 2
Voorlopige onderzoeksopzet


Introductie (aanleiding en objectafbakening)

In de WIRED van november 2009 stond een opvallend bericht: steeds meer spellen zetten specifiek iemand in om te communiceren met hun fanbase. Deze mensen beantwoorden vragen op fora, tweeten en facebooken over het spel en updaten de fanbase met nieuwtjes. Ze controleren de fanbase door te zorgen dat discussies niet al te ver uit de hand lopen en er geen kleine relletjes ontstaan onder de fans. (Wired, november 2009. Lord of the Fans (David Kushner) p74.)
Op zich is dit niet erg verrassend: fanbases zijn erg belangrijk voor de gemiddelde game, en als er onvrede ontstaat is het natuurlijk zaak om dit te ondervangen. Een belangrijke samenkomst van gamers is – behalve natuurlijk in het spel zelf – op het forum van de game. Maar wat weten we nu eigenlijk over de demografie van die fora? Niet iedereen participeert, maar wie participeren er wel? En naast de fora bestaan er natuurlijk tal van (min of meer) zelfstandige fansites en fanfora. Zijn deze erg anders dan de officiële fora? En welk doel heeft de maker van het spel eigenlijk bij het maken van een forum?
Tijdens het nadenken over dit onderwerp raakte ik in gesprek met iemand die zelf momenteel werkt aan het maken van artwork voor een online game. Tijdens een korte brainstormsessie stelde hij het volgende:

“We hebben zo’n forum vooral nodig voor de feedback van spelers. Als daar blijkt dat 75% van de spelers van ons spel het graag wat volwassener zou zien, dan is dat voor ons reden om daar naar te gaan kijken.”

Dit riep bij mij enkele vragen op. Het is namelijk waarschijnlijk dat de mensen die participeren op een forum niet een dwarsdoorsnede zijn van de ‘gamepopulatie’. Ook Blizzard Entertainment staat er om bekend dat zij aan de hand van de commentaren op hun forum behoorlijk wat beslissingen nemen over veranderingen binnen bijvoorbeeld World of Warcraft. Hoewel dit ongetwijfeld niet hun enige bron zal zijn, is dit een belangrijk onderdeel van hun contacten met hun ‘klant’. Maar wat als de spelers die op je forum zitten bijvoorbeeld vooral de volwassener of actief participerender groep in je spel zijn? Mensen die al actief participeren en er om geven hoef je misschien niet meer te overtuigen van je spel. De mensen die je moet overtuigen zijn misschien wel zij die niet naar je forum komen. In hoeverre is een forum een juiste afspiegeling van de gebruikers van je game? En in hoeverre zit er een verschil tussen particuliere en officiële forums?
Daarom kwam ik op de volgende vragen:

- In hoeverre verschilt het officiële World of Warcraft forum van zelfstandige fanforums?
- Wie participeren er waar?
- Wat zijn de verklaringen hiervoor?
- Wat is hierdoor het belang van het onderhouden van een eigen forum t.o.v. het overlaten aan de fanbase?
- Zijn gameforums een geschikt medium voor het onderzoeken van de wensen van de speler?

De uiteindelijke hoofdvraag wordt dan:
Wat is het belang van een gameforum voor het contact tussen de gamedeveloper en de klant, en in hoeverre kan de developer conclusies trekken uit wat de fanbase op een gameforum zegt?

Om deze vraag te kunnen beantwoorden zal ik receptieonderzoek moeten doen. Ik heb hierbij gekozen om de deelnemers op de fansite Elitist Jerks te vergelijken met de deelnemers op de officiële forums van World of Warcraft. Elitist Jerks is één van de grootste en bekendste World of Warcraft forums. Om de juiste antwoorden te krijgen zal ik een vragenlijst posten met vragen over hoe vaak mensen posten, waar ze posten (op welk forum), of ze misschien ook op het andere forum participeren en wat de reden is dat ze het één boven het ander verkiezen. Verder ga ik vragen hoe veel ze het spel daadwerkelijk spelen, wat de reden is dat ze hier participeren (praktische redenen zoals vragen tegenover sociale posts). Ik moet nog op zoek naar meer geschikte teksten om hun antwoorden mee te interpreteren en in een theoretisch kader te plaatsen.

Wetenschappelijk en maatschappelijk belang
- Komt nog

1 opmerking:

  1. Ik kan vandaag niet printen dus hierbij mijn vragen

    Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in
    Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300.

    Is de toevoeging van geslachtskenmerken in games essentieel?
    Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space.
    Hoofdstuk 19, pp. 301-310.

    Heeft de stereotypering van geslacht een meerwaarde voor de game ervaring of kan het worden gezien als een simpele uitweg voor gameontwikkelaars.

    Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture.
    Hoofdstuk 20, pp. 31-325.

    Wat maakt het zo moeilijk ras te tonen zonder dit “expliciet” te doen in games?

    Kadervraag
    Zijn de kwesties die besproken zijn in de teksten specifiek voor games toepasbaar of dominante populaire culturele an sich?

    BeantwoordenVerwijderen