vrijdag 27 november 2009

Week 4 - tekstvragen en kadervraag

Hoofdstuk 14
Is de vraag 'vertellen games verhalen' wel de juiste? Kunnen we niet beter kijken hoe games door hun eigenschappen verhalen anders vertellen?

Hoofdstuk 15
Er wordt in deze tekst gesproken van een 'level of representation'. Is het wel zo dat we van representatie kunnen spreken in videogames? Zijn videogames niet eerder een op zichzelf staande wereld?

Murray, J. (2005) The Last word on Ludology vs. Narratology in Game Studies. http://www.lcc.gatech.edu/~murray/digra05/lastword.pdf
Nu gamesstudies een gevestigd veld is, is het dan nog wel nodig om puur ludologie aan te hangen, of was dit alleen maar nodig voor het vestigen van het veld?


Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair
In hoeverre is de avatar onderdeel van een narratieve omgeving?


Ryan, M-.L. (2001) Beyond Myth and Metaphor. The Case of Narrative in Digital Media. Http://gamestudies.org/0101/ryan

Hoe nuttig is het om te blijven kijken naar of videogames en hypertexts wel narratief zijn? Is het niet veel nuttiger om te kijken op welke manier zij een narratieve tekst door hun mediumspecifieke eigenschappen anders maken?

Kadervraag
In hoeverre zijn games verhalend, en in hoeverre kunnen we een onderscheid maken tussen 'verhalende' games en games die vooral gaan om gameplay? Heeft een game met een verhaal per definitie een slechtere gameplay?

donderdag 26 november 2009

Presentatie Gender, Etniciteit, Identiteit.

Bij deze de powerpoint van onze presentatie van vanmiddag!

http://www.scribd.com/doc/23191483/Identiteit

woensdag 25 november 2009

Week 3 - Bijgewerkte onderzoeksopzet

De onderzoeksopzet van vorige week was nog onvolledig - de hoofdvraag klopt nog niet helemaal en er was nog geen sprake van een (begin van) een theoretisch kader en/of een wetenschappelijke en/of maatschappelijke motivatie voor het onderzoek. Dat hoopte ik deze week te verbeteren.

Leesvragen week 3

Hoofdstuk 18
In de tekst wordt gesteld dat vrouwen minder zichtbaar worden gemaakt in games en in de gamewereld. Dit zou onder andere komen doordat games gemaakt worden door blanke mannen en deze ze richten op hun eigen doelgroep. Sluit deze hypothese vrouwen niet wederom uit door ze nogmaals onzichtbaar te maken? Is het wel zo dat alleen blanke mannen games maken en vrouwen hier geen invloed op hebben? Is het bovendien zo dat games anders zijn als ze gemaakt worden door vrouwen en dan vrouwen minder uitsluiten?

Hoofdstuk 19
Is het om vrouwen aanweziger te stellen van belang dat marketing specifieker gericht wordt op vrouwen zodat zij zich meer 'uitgenodigd' gaan voelen en misschien openlijker aanwezig zullen zijn?

Hoofdstuk 20
Wat is het belang van een algemene bewustmaking van de constructen die games zijn in het licht van de onder of overbelichting of verkeerde representatie van bepaalde groepen? Zorgt een algemene bewustwording van deze constructen er voor dat videogames als 'Ethnic Cleansing' wel als 'harmless' gezien kunnen gaan worden?

Kadervraag
Kunnen we stellen dat mensen die computergames maken een bepaalde maatschappelijke verantwoordelijkheid hebben om de inhoud van hun spellen zo maatschappelijk verantwoord mogelijk te maken, of dat zij een verantwoordelijkheid hebben in het proces van bewustmaking als het gaat om verkeerde representaties van bepaalde groepen?

woensdag 18 november 2009

Eerste versie onderzoeksopzet

Lesley van der Laar, 3143619
Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Opdracht week 2
Voorlopige onderzoeksopzet


Introductie (aanleiding en objectafbakening)

In de WIRED van november 2009 stond een opvallend bericht: steeds meer spellen zetten specifiek iemand in om te communiceren met hun fanbase. Deze mensen beantwoorden vragen op fora, tweeten en facebooken over het spel en updaten de fanbase met nieuwtjes. Ze controleren de fanbase door te zorgen dat discussies niet al te ver uit de hand lopen en er geen kleine relletjes ontstaan onder de fans. (Wired, november 2009. Lord of the Fans (David Kushner) p74.)
Op zich is dit niet erg verrassend: fanbases zijn erg belangrijk voor de gemiddelde game, en als er onvrede ontstaat is het natuurlijk zaak om dit te ondervangen. Een belangrijke samenkomst van gamers is – behalve natuurlijk in het spel zelf – op het forum van de game. Maar wat weten we nu eigenlijk over de demografie van die fora? Niet iedereen participeert, maar wie participeren er wel? En naast de fora bestaan er natuurlijk tal van (min of meer) zelfstandige fansites en fanfora. Zijn deze erg anders dan de officiële fora? En welk doel heeft de maker van het spel eigenlijk bij het maken van een forum?
Tijdens het nadenken over dit onderwerp raakte ik in gesprek met iemand die zelf momenteel werkt aan het maken van artwork voor een online game. Tijdens een korte brainstormsessie stelde hij het volgende:

“We hebben zo’n forum vooral nodig voor de feedback van spelers. Als daar blijkt dat 75% van de spelers van ons spel het graag wat volwassener zou zien, dan is dat voor ons reden om daar naar te gaan kijken.”

Dit riep bij mij enkele vragen op. Het is namelijk waarschijnlijk dat de mensen die participeren op een forum niet een dwarsdoorsnede zijn van de ‘gamepopulatie’. Ook Blizzard Entertainment staat er om bekend dat zij aan de hand van de commentaren op hun forum behoorlijk wat beslissingen nemen over veranderingen binnen bijvoorbeeld World of Warcraft. Hoewel dit ongetwijfeld niet hun enige bron zal zijn, is dit een belangrijk onderdeel van hun contacten met hun ‘klant’. Maar wat als de spelers die op je forum zitten bijvoorbeeld vooral de volwassener of actief participerender groep in je spel zijn? Mensen die al actief participeren en er om geven hoef je misschien niet meer te overtuigen van je spel. De mensen die je moet overtuigen zijn misschien wel zij die niet naar je forum komen. In hoeverre is een forum een juiste afspiegeling van de gebruikers van je game? En in hoeverre zit er een verschil tussen particuliere en officiële forums?
Daarom kwam ik op de volgende vragen:

- In hoeverre verschilt het officiële World of Warcraft forum van zelfstandige fanforums?
- Wie participeren er waar?
- Wat zijn de verklaringen hiervoor?
- Wat is hierdoor het belang van het onderhouden van een eigen forum t.o.v. het overlaten aan de fanbase?
- Zijn gameforums een geschikt medium voor het onderzoeken van de wensen van de speler?

De uiteindelijke hoofdvraag wordt dan:
Wat is het belang van een gameforum voor het contact tussen de gamedeveloper en de klant, en in hoeverre kan de developer conclusies trekken uit wat de fanbase op een gameforum zegt?

Om deze vraag te kunnen beantwoorden zal ik receptieonderzoek moeten doen. Ik heb hierbij gekozen om de deelnemers op de fansite Elitist Jerks te vergelijken met de deelnemers op de officiële forums van World of Warcraft. Elitist Jerks is één van de grootste en bekendste World of Warcraft forums. Om de juiste antwoorden te krijgen zal ik een vragenlijst posten met vragen over hoe vaak mensen posten, waar ze posten (op welk forum), of ze misschien ook op het andere forum participeren en wat de reden is dat ze het één boven het ander verkiezen. Verder ga ik vragen hoe veel ze het spel daadwerkelijk spelen, wat de reden is dat ze hier participeren (praktische redenen zoals vragen tegenover sociale posts). Ik moet nog op zoek naar meer geschikte teksten om hun antwoorden mee te interpreteren en in een theoretisch kader te plaatsen.

Wetenschappelijk en maatschappelijk belang
- Komt nog

dinsdag 17 november 2009

Leesvragen week 2

Handbook of Computergames, hoofdstuk 4.
Zijn digitale games en analoge games wel zo onderling uitwisselbaar als aangenomen wordt in deze tekst?

Handbook of Computergames, hoofdstuk 6.
Doordat bij het maken van een educational computergame nog een stap extra in het productieproces genomen moet worden (eerst moet de inhoud geproduceerd worden, en vervolgens moet ook nog een game gemaakt worden, de verwerking in een boek moet standaard blijven volgens de auteur) lopen de kosten aardig op. Is het in economische tijden zoals deze wel nuttig om te praten over zulke dure oplossingen? Of is het juist zaak om op deze manier de productie van kennis door het stimuleren van het leerproces te bevorderen? En is het gamepubliek niet te divers om tot educational games te komen die voor iedereen aantrekkelijk zijn? Prensky deelt het publiek wel op in de categorieën aangetrokken tot games/niet aangetrokken tot games, maar zijn er eigenlijk niet meer categorieën binnen de gamewereld dan dat?

Handbook of Computergames, hoofdstuk 24.
Is elke speler in staat om een videogame te deconstrueren of zijn hierop uitzonderingen te vinden? Als er een on-kritische reading van het spel is, is deconstructie dan nog wel mogelijk?

Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag.
http://www.raessens.com/Publicaties/PlayingHistory.pdf

Voor leerlingen uit grote steden met voldoende voorzieningen als musea en veel cultuur zijn dit soort spellen misschien erg toepasbaar, maar hoe zit het met de toepasbaarheid voor kleinere (plattelands)gemeenten?

Raessens, J. (2009). Playing politics. How computer games frame political issues. In: Voerman, G. & Wijfjes, H. (eds.) The mediatisation of politics in history. Leuven: Peeters Publishers, pp. 223-240. http://www.scribd.com/doc/22195358
Raessens beargumenteert dat political games toepasbaar zijn en niet gevaarlijk zijn omdat het publiek er actief mee omgaat. Is de aanname dat het publiek overal actief mee omgaat wel zo valide? Als reclame geen zin zou hebben zou het niet gemaakt worden, en games zijn nog beter in het beïnvloeden van mensen, want men identificeert zich waarschijnlijk in grotere mate met een zelf bestuurde avatar dan met iemand op tv.

Kadervraag:
Op welke manieren kunnen computergames ingezet worden voor educatieve of politieke (voorlichtings) doelen, en voor welke toepassingen hierbinnen zijn ze minder geschikt? Hoe moeten deze spellen vormgegeven worden op een manier dat ze iedereen aanspreken?

woensdag 11 november 2009

Opracht week 1

Beschrijf in max. 500 woorden je eigen verhouding tot games en gamecultuur: Speel je wel eens een game? Speel je geen games maar heb je op een andere manier te maken met games en game cultuur? Spelen andere mensen die je kent games? Wat betekenen games en het spelen van games voor jezelf en/of voor de mensen die je kent? Wat is de slechtste of beste game die je hebt gespeeld? Welke game heb je het laatst gespeeld? Wat is je eigen academische achtergrond en bij welk thematisch wekelijks perspectief uit deze cursus denk jij het beste aan te sluiten en waarom? Zet dit op je blog en bereid een korte presentatie voor waarin de games die jij interessant vindt, gespeeld en/of getoond worden.

Mijn eigen verhouding tot games is nogal wisselend: soms speel ik weken niets, soms speel ik weken lang uren per dag. Naast het spelen van games zijn om me heen nogal veel mensen bezig met games. Niet alleen omdat ze ze spelen, maar een paar belangrijke mensen om me heen maken artwork voor games en werken bij bedrijven die games ontwikkelen. Verder ben ik natuurlijk al een tijdje bezig met het volgen van vakken over nieuwe media en digitale cultuur, in het bijzonder games. Games zijn dus een nogal groot onderdeel van mijn leven.
Ik denk dat het spelen van games voor mij persoonlijk een beetje een wisselende betekenis heeft. Vooral het samen spelen trekt me aan, als ik alleen speel gaat de aantrekkingskracht van een game er sneller vanaf en haak ik sneller af als iets niet lukt. Voor andere mensen ligt dit anders: games zijn een bron van inspiratie voor iets anders en zijn nodig om geïnspireerd te blijven om nieuwe dingen te maken. Verder zijn games sociaal belangrijk: het spelen van Guitar Hero met vrienden of het spelen van een online game helpt bij het onderhouden van sociale contacten.
De slechtste game die ik gespeeld heb was waarschijnlijk één van de vroege delen van CSI op de pc. Het was verschrikkelijk simpel en er zat weinig uitdaging in. Het zag er verder ook niet echt mooi uit. Ik denk dat dit voor veel games geldt die gebaseerd zijn op films of televisieseries: ze zijn bedoeld voor de fanbase en niet voor mensen die games spelen om de game zelf. Daarnaast zijn ze vaak erg haastig in elkaar gezet wat niet altijd tot het beste resultaat leidt.
Ik weet niet precies wat ik de beste game vond die ik tot nu toe gespeeld heb. Ik vond Guild Wars altijd erg leuk en heb hier zonder twijfel de meeste uren in gestoken, maar nu ik ook World of Warcraft heb geprobeerd is dat eigenlijk ongeveer net zo goed. Qua graphics vind ik Grand Theft Auto IV erg mooi, maar daar vind ik de besturing en de verhaallijn niet zo geweldig van.
De laatste game die ik gespeeld heb was World of Warcraft, maar de laatste game waar ik mee begonnen ben is Gears of War op de XBOX 360.
Mijn academische achtergrond is ooit begonnen bij de studie Taal- en Cultuurstudies, waar ik er al vrij snel achterkwam dat mijn liefde toch meer bij de film en nieuwe media lag en ik na twee jaar overgestapt ben naar de studie Theater-, Film en Televisiewetenschappen. Daar ben ik me al gauw meer gaan toespitsen op de nieuwe mediakant van de studie, en daarnaast heb ik wat genderstudies vakken gevolgd. Ook gender interesseert me, en de combinatie van gender en nieuwe media en games in het bijzonder vind ik daarom ook interessant. Daarom zullen de genderonderdelen in de cursus mij waarschijnlijk extra aanspreken, maar vanuit mijn persoonlijke achtergrond vind ik de development en designkant van de gamewereld ook erg interessant.