dinsdag 17 november 2009

Leesvragen week 2

Handbook of Computergames, hoofdstuk 4.
Zijn digitale games en analoge games wel zo onderling uitwisselbaar als aangenomen wordt in deze tekst?

Handbook of Computergames, hoofdstuk 6.
Doordat bij het maken van een educational computergame nog een stap extra in het productieproces genomen moet worden (eerst moet de inhoud geproduceerd worden, en vervolgens moet ook nog een game gemaakt worden, de verwerking in een boek moet standaard blijven volgens de auteur) lopen de kosten aardig op. Is het in economische tijden zoals deze wel nuttig om te praten over zulke dure oplossingen? Of is het juist zaak om op deze manier de productie van kennis door het stimuleren van het leerproces te bevorderen? En is het gamepubliek niet te divers om tot educational games te komen die voor iedereen aantrekkelijk zijn? Prensky deelt het publiek wel op in de categorieën aangetrokken tot games/niet aangetrokken tot games, maar zijn er eigenlijk niet meer categorieën binnen de gamewereld dan dat?

Handbook of Computergames, hoofdstuk 24.
Is elke speler in staat om een videogame te deconstrueren of zijn hierop uitzonderingen te vinden? Als er een on-kritische reading van het spel is, is deconstructie dan nog wel mogelijk?

Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag.
http://www.raessens.com/Publicaties/PlayingHistory.pdf

Voor leerlingen uit grote steden met voldoende voorzieningen als musea en veel cultuur zijn dit soort spellen misschien erg toepasbaar, maar hoe zit het met de toepasbaarheid voor kleinere (plattelands)gemeenten?

Raessens, J. (2009). Playing politics. How computer games frame political issues. In: Voerman, G. & Wijfjes, H. (eds.) The mediatisation of politics in history. Leuven: Peeters Publishers, pp. 223-240. http://www.scribd.com/doc/22195358
Raessens beargumenteert dat political games toepasbaar zijn en niet gevaarlijk zijn omdat het publiek er actief mee omgaat. Is de aanname dat het publiek overal actief mee omgaat wel zo valide? Als reclame geen zin zou hebben zou het niet gemaakt worden, en games zijn nog beter in het beïnvloeden van mensen, want men identificeert zich waarschijnlijk in grotere mate met een zelf bestuurde avatar dan met iemand op tv.

Kadervraag:
Op welke manieren kunnen computergames ingezet worden voor educatieve of politieke (voorlichtings) doelen, en voor welke toepassingen hierbinnen zijn ze minder geschikt? Hoe moeten deze spellen vormgegeven worden op een manier dat ze iedereen aanspreken?

Geen opmerkingen:

Een reactie posten